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登録日:2009/10/06(火) 07 33 21 更新日:2024/02/22 Thu 20 52 27 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 TCG TCG用語 アリガトウ、オレノデッキ カードゲーム デッキ デッキ構築 ファンデッカー ファンデッキ ロマン 橘一角 環境デッキになることもある 試合に負けても勝負に勝てばいい 負けたときの言い訳ではない 王様「なんだ、ただのファンデッキか」 杏子「ファンデッキ?」 王様「勝つためのデッキというより、 自分のテーマ・趣味で構成されたデッキのことさ」 【概要】 ファンデッキとは、トレーディングカードゲームにおけるデッキの区分の1つ。 「特定の環境で勝利すること」よりも、「自分の好きなカードで勝利する」ことを目指して構築されたデッキの事である。 例えそのカードが弱くてもカードに対する愛では負けない! 攻撃力の低さや効果のショボさなんて愛でカバーできる! ……という情熱を燃やすプレイヤー達が自分の持てる知識、お金、愛を詰め込んで組みあげられた まさに愛の結晶。 自分の好きなカードを使ってゲームに勝利した時の快感は多くのプレイヤーを惹きつけてやまない。 対義語は「ガチデッキ」(環境で勝ち抜く為に構築されたデッキ)…だが、明確な境界線は曖昧である。 カードプールの変化によって、あるテーマが強化された結果、ファンデッキがガチデッキになる事も多い。 逆に、制限改定やインフレの影響でかつてのガチデッキがファンデッキ扱いになることも多い。 「ネタデッキ」との境界線も曖昧であり、趣味や遊び心を重視している点でネタデッキもファンデッキの一種として扱われることもある。 ただし「ファンデッキ=好みを重視しつつ勝利を目指すデッキ」と見る向きも強く、 一部TCG界隈では、勝敗を一切重視しないネタデッキはファンデッキと区別される。 例えば遊戯王OCGであれば「ブラック・マジシャン」をキーカードとしたデッキを組むと決めた場合 そもそも今ブラマジ組むより環境トップのアレとか組んだ方が強いな……。 いや、ブラマジもかなり強化されているし、メタカードを積めば環境にも対応できるはず。 デッキからのリクルートギミックで毎ターン相手カードを除外しまくり、ブラック・マジシャンがどんどん復活してリンク召喚できるブラック・マジシャンデッキの完成だ! ん、待てよ……。少し事故率が上がるけどティマイオスの眼を採用すればブラック・パラディンも狙えるぞ。 サーチやリクルートもあるしブラック・マジシャン・ガールと黒・爆・裂・破・魔・導も十分狙えるんじゃ……? 召喚権あまり使わないしモンスター並びやすいな……オシリスの天空竜も出そうと思えば出せる……よし! 相手の妨害はいっそクリボーや聖なるバリア −ミラーフォース−にしちゃえ! エクシーズ召喚とかリンク召喚とかも遊戯が使ったわけじゃないし抜いちゃおうかなあ。カードを除外ってのも遊戯っぽくないしやっぱり殴り勝たないと駄目だ! 完成!遊戯デッキ! といった流れがあったとして、どこまでがガチ、ファン、そしてネタといえるかは個人の基準に分かれる、ということ。 この流れの場合、いずれにしても勝利する事を目的としている為、少なくともネタデッキには該当しないと考える人も多いだろう。 デッキ構築の項目でのキャラクターデッキの例もそうだが、メディアミックスで活躍しているカード・デッキほどこの境目が曖昧になる。 ファンデッキだからといって弱いと決めつけてると、1ターンキルなどをブチ込まれるので、そういった偏見を持たずに全力で立ち向かおう!下手に手を抜くのはかえって失礼である。 ただし、フリーで環境デッキを使われるのを好まない人もいる(=ファンデッキ同士で対戦したい人もいる)ので、 環境デッキを使うなら、「環境デッキ使いますね」などと一言かけておくとトラブルになりにくい。 なお、デッキを構築するのも、実際に使って戦うのも高いプレイヤースキルが必要になってくる場合が多い。 自分の好みを優先していると、カードパワーが低いカードを使わざるを得ないことも多々発生するため、不利な戦いを強いられることも多い。 また、派手なコンボを決めようとすると下準備に手間がかかるため、それまで相手を足止めできる手を考える必要も出てくる。 自分の切り札の強さも弱さもしっかりと認識したうえで、最大限に性能を発揮させるにはどうすればいいか考えなければならない。 愛だのロマンだの口先の情熱を語るだけでなく、本当の意味で相棒となるカードのことを理解する作業でもある。 確実な勝利を狙うガチデッキとは違ったベクトルではあるが、突き詰めるとこちらも非常に頭を使うデッキと言えるだろう。 基本的に骨が折れるが、 自分のやりたかったコンボや、バトル中に偶然発見出来たコンボを決められた時の爽快感は他のデッキでは味わえない。 その他、「デッキ」や「デッキ構築」も参考のこと。 【ファンデッキを使う際の留意点】 忘れてはならないのは、ファンデッキもデッキの一種には間違いないこと。 つまり、勝利を目指して組まれるれっきとしたデッキの1つなのだから、たとえ弱いカードを切り札にしていても、それを敗北の理由にしてはいけない。 ファンデッキを使うことは自由だが、 勝負に負けて「ファンデッキだから仕方ない」なんて言い訳はやめよう 。 負けるのがいやならば、最初から使わなければ済む話である。 相手としてみれば「本気じゃないから」と言われたようで不快な気分になる。 また、デッキやカードの選択には幅があるのに強いカードを投入しないでおいて「ファンデッキ」と言うのは相手からは単なる言い訳にしか聞こえない。 完全にネタに走ったデッキと違って、ファンデッキは自分の好きなカードを活躍させるために全力を尽くすべきなのである。 勝つために強力なカテゴリの力を借りたり、メタカードで相手を邪魔するのはガチデッキの場合と同じで、よくある光景である。 逆に、自分の切り札をいくらハンデスされようが、あっさり除去されようが、泣いてはいけない。 相手だってゲームに勝ちたいのだから当然の行動であり、何かしらの妨害が飛んでくるのは想像の範疇である。 特に「相手がガチデッキを使ってきたから負けた」という言葉は禁句。 同じ土俵に立つ以上は相手がどんなデッキを使ってきても文句はいえないし、敗北自体は完全に自分の責任である。 ただ、酷な話ではあるが「その動きならば別のデッキで行った方が強い」という現象が発生することも多い。 ファンデッキを使うには当たっては「自分の好きなカードを使いたい」という明確な目的があるので、 割り切って自分の道を行くか、もしくは少しでも差別化できる点を探す必要があるだろう。 ファンデッキを使うのは自己責任であり、茨の道でもあるのだ。 強さの限界を思い知らされ、どこかで妥協や割り切りを迫られることも多々ある。 ファンデッキを使うのはフリー対戦の時だけにし、真剣勝負を楽しむための場では大会用のデッキを使うなど、 使用する場所を考えるのも精神衛生上よろしいかもしれない。 以下、各タイトルごとのファンデッキの扱いについて 【遊戯王OCGにおいて】 古くから【ブラック・マジシャン】【青眼の白龍】など、原作・アニメで登場した人気のあるモンスターでファンデッキが作られてきた。 第5期終盤から強力なカテゴリデッキが台頭するようになり、 GX以降はキャラクターごとにテーマやカテゴリを割り当てられるようになったため、ファンデッキは作りやすい。 各種ストラクやデュエリストパックなど、ファンデッキの構築を推奨するセットを公式が用意することも多い。 アニメの放映中にカード化に恵まれなかったテーマでも「コレクターズパック」で救済される例があるので、マイナーなものでも希望はある。 【究極完全体グレート・モス】といった概ね一体のエース・切り札を活躍させるデッキ、 【ヴェノム】【宝玉獣】などのテーマデッキや【ドラゴン族】等の種族統一デッキ等が存在する。 また、漫画やアニメの「キャラクターの使用するデッキ」を再現したデッキもファンデッキに分類される(こちらはキャラクターデッキとも)。 また、思いがけない新しいカードでファンデッキが強化されるという現象も頻繁に発生する。 思った通りのデッキが組めなくても、気長に待っていれば相性のいいカードが登場するかもしれない。 遊戯王OCGでは1枚のカードパワーが高いため、ガチとファンの境界線は曖昧な部類である。 特に近年のファンデッキは総じて高いポテンシャルを持ち、決まれば強力なコンボを持つデッキも多い。 まら、ファンデッキを使いつつも環境で勝ち抜く事を意識した構築(*1)も当たり前に行われており、ファンデッキで入賞する猛者が話題になる事もある。 また、 OCG界隈ではファンデッキとネタデッキを区別する風潮が強い 。 ファンデッキといえば、「趣味を重視しつつも勝利を目指すデッキ」という認識の人が多く、逆にネタデッキは「趣味やネタだけを意識して、勝利は度外視したデッキ」という認識の人が多い。 それ故、ファンデッキに対して「それネタデッキですね」と言う事はポジティブな意味合いであっても慎むべきである。 5D s以降はD-ホイールも用意してしまったデュエリストもいるとかいないとか…… ※『バイクに乗ってデュエル』を再現するのはかなり危険かつ、道路交通法違反なので絶対に行わないように。 また可愛いらしい女の子のみで構成されたデッキは非常に華やかであり、手間と愛情を掛けて作ったのは分かるが 「ウィンちゃんは俺の嫁!」 「ピケルたんハァハァ……!」 「ルイン様に倒されるモンスターが羨ましい!」 など、出過ぎた愛により相手を困らせる発言をしながらのプレイはやめましょう。 ちなみにアニメ『遊戯王デュエルモンスターズ』ではステップ・ジョニーとの決闘回で王様が「ファンデッキ」という言葉を使っている。 この回でファンデッキという言葉を知った者も多いかもしれない。 「あいつどうしようもない奴だと思ったが、デッキの組み立て方を見ると…デュエルに関しては案外素直な性格に見える」 なお、この後王様はガチカード「黒き森のウィッチ」が場に出ただけで、「なにっ!? ファンデッキじゃなかったのか!?」と焦っている。 これは王様のファンデッキの考え方が上述のネタデッキよりなのもあるとは思うが、実際のファンデッキでは当然ガチカードの投入もありである。 【MtGにおいて】 ノンクリーチャーフルバーンデッキやプレインズウォーカーコントロールデッキ、部族デッキなどが妥当なあたりか。 しかしやはりガチとファンの境目が曖昧で、環境とメタ次第では十二分以上に戦えるデッキになる。特に部族デッキでもゴブリンやマーフォークはトップメタにも顔を出す事も。 メタが突き詰められがちなゲームなので、メタ内構築以外の完全自作デッキ(地雷デッキ)がある意味ファンデッキかもしれない。 しかし、時としてスライのようなデッキが生まれる事もある。 また、バベルデッキやエターナルブルーデッキ、ドラコ爆発など、 もはやファンデッキの枠を超えたデッキ(ロマンデッキ)も数多く存在する。 ヤソコンも一応ガチで戦えるファンデッキである。 大概ヤソが「○○が使いたいんだけどなー→俺が一晩でやってくれました」で完成する(誇張抜き)。 そして「ヤソに憧れる→コントロールデッキを回し始める→自分はヤソじゃない事に気づく→別のデッキに流れる」、ここまでテンプレ。 そして、MtGのネタデッキといえば甲鱗様。 『甲鱗様wiki』でググればきっと幸せになれます。 【デュエマにおいて】 Magic the Gatheringとのタイアップ漫画から発生した作品なので、登場人物をイメージしたファンデッキが作られることは多かった。 作中のプレイヤーが使うデッキが構築済みデッキになったり、拡張パックで強化されたりということが多いので、ファンデッキは組みやすい。 「ボルメテウス」「紫電」「NEX」など、各シリーズごとに様々な主人公カードが設定されているので、それを主役にするのもいい。 「進化V(ボルテックス)」である「ボルフェウス・ヘヴン」「シデン・ギャラクシー」や5体の王も段々使いやすくなってきているので、手を伸ばしてみるのもいいだろう。 革命編では、勝舞編のキャラクターのカードを強化するパックや、 過去のカードを切り札にした「マスターズ・クロニクル・デッキ」が発売されるなど、古参ファンに向けた試みがなされた。 いわゆる「種族ゲー」の節があるため(MtGの影響をどのカードゲームよりも受けている)、 背景ストーリーにおける味方クリーチャー同士を組み合わせたりする、なんていうのも盛ん。 エピソード1以降、露骨に強い主人公カードが度々登場しており、 背景ストーリーの味方同士で組んだ結果「覇と刃鬼とリュウセイ」なんていう環境トップになってしまうこともある。 「ガーディアン」「リキッド・ピープル」「ジャイアント」「スノーフェアリー」辺りは昔から数が豊富でデッキは組みやすい。 癖は強いが「デスパペット」や「アーマロイド」は動きに癖があるが、強力な妨害手段を持つのでなかなか侮れない。 逆に、古くに登場して以来サポートがほとんど或いは全くないマイナー種族も多々あり、 今からグラディエーターやリヴァイアサンでデッキを組もうとなると苦労する。 プリンプリン、モエル、コットン、アイラなど、イラスト人気が高い女の子カードもあるので、それらでデッキを組んでも楽しいだろう。 この辺はスノーフェアリーのデッキが人気な理由でもある。 クリーチャーのイラストレーターを参照する「ハムカツのイラスト百烈ペン」というカードもあり、絵師統一デッキを組むことが可能。 絵師の名前を1つ選び、その人物に描かれた自分のクリーチャーの数×2枚ドローすることができるので、 なるべく自分の好きなイラストレーターが描いたクリーチャーでデッキを固めよう。 キャラクターが描かれた「H.C.(ヒーローズ・カード)」のコストを軽くする「松本大先生」なるカードもあるので、それを中心にデッキを組むのも一興。 【Lyceeにおいて】 各種有名エロゲー、ギャルゲーキャラで戦うゲームなので、 作品統一や中の人統一、絵師統一などカード性質的に色々なファンデッキが存在する。 デモンベイン、G秋葉、アストラルバスターズなどを主軸にしたデッキはそれだけでファンデッキと言えるだろう。 しかし、Lyceeはシステム上作品統一デッキが作れる作品は限られてくる。 ランスデッキやリトルバスターズ!デッキなど ニコニコに「男の娘デッキ」などのプレイ動画などもあったりする。 【GUNDAM WARにおいて】 ガチデッキとファンデッキの境が非常に曖昧なカードゲームである。 軍統一、作品統一やイラストレーター統一などが妥当なあたりか。 ノンユニットデッキや第7次宇宙戦争デッキ、MFデッキなども構築次第ではガチデッキである。 組織の人気的な意味では、ティターンズ単体デッキはファンデッキの部類かもしれない。 間違いなくタイヤデッキはファンデッキである。 改正で00系に制限が掛かったため、今後の展開が読みづらい。 【サンライズクルセイドにおいて】 当初はGW以上にファンとガチの境界が甘く、どの作品をメインにしても組み方次第でガチデッキにすることが可能。 各クルセイドは「その作品における最高戦力が戦闘力9」「動き出せるコスト(国力)が決まっている」という形でバランスを取っていた。 しかし2015年頃から新パックのカードはこれまでのデッキ全てに有利を取れる高パワーを持つように方針が変更。 戦闘力は平気で二桁どころか20~30を超え、後攻2ターン目には通常のデッキの国力6クラスのカードの展開が可能となった。 こういうインフレ自体はどこのTCGでもやっていることなのだが、問題はクルセイドが版権ものTCGであるということ。 特にサンライズクルセイドで長らく猛威を奮った疾風!アイアンリーガー参戦時には、主人公マグナムエースのあまりに狂った性能から「原作知らないけど野球しないと勝負にならない」「アイアンリーガー大好きなのにマグナムエースの評判が最悪」と大不評を買ってしまっていた。しかもこの流れはアイドルマスターゼノグラシアなどの新規参戦作品でも続く。 最終的にバランスを取り戻せないまま2017年にはクルセイドシステムは展開を終了してしまっている。 ファンデッキ一例: 赤青勇者 ガオガイガーとマイトガインで組む勇者デッキ。 現時点での特徴「勇者」持ちのキャラ・ユニットがGGGとMGの主役級のみのため、そこそこ戦えるもののまだファンデッキの域を出ない。 と思ったが、MG動輪剣やGGG&超竜神の登場で洒落で済まない強さになってきた 混色ながら指定国力が低く、扱いやすい ただし、すごくシュールである。 「ガオガイガー!超竜神!特急合体!!銀の翼に希望(のぞみ)を乗せて、灯せ平和の青信号! 勇者特急マイトガイン ! 定刻通りに只今到着!」 赤単シンメトリカル 特徴「ビークルロボ」を持つユニットを使い、コマンド「シンメトリカルドッキング」で超竜神を早出し(最速3ターン)するもの。 しかし、高コスト帯が多く、まだ数が少ない為、運用が難しい。 やっぱり、シュールである。 「炎竜!ボルフォッグ!シンメトリカルドッキング!!!超竜神!!!」 【ヴァイスシュヴァルツにおいて】 所謂『萌え』系タイトルもそれなりに参戦しているため、ファンデッキを使う人は多い。 どのタイトルでも(武士道のお約束として新しいタイトルほど強いが)それなりに戦えることや、 運ゲーの要素が強いためにファンデッキであっても勝てることがあるので、ファンデッキを組む人は多い。 というか、同一タイトルのみでデッキを組む『ネオスタンダード』が主流である。 しかしながら、他TCGでのグッドスタッフにあたる様々なタイトルの猛者を結集させた『スタンダード』デッキには敵わないことが多い。 作品によっては『キャラ統一』『学年統一』『グループ統一』等の構築も可能。 カードパワーが劣る場合もあるが、そこは愛で何とかしよう。 【LORD of VERMILIONにおいて】 公式から、FF4のカードのみ等で修羅の道を歩むと称号が貰える等、ファンデッキに特典があるのが最大の特徴である。 更に最新作REではオンラインでゲストカードの原作のBGMがたまに流れるというファンには堪らない機能が付いたため、 ファンデッキとも結構当たりやすい。また作品単の場合シナジー等も考えられてる場合も多いので、やりやすいだろう。 【Z/Xにおいて】 基本的にどんなデッキでもある程度戦えてしまうことから、ファンデッキ製作の敷居はかなり低い。 というか「可愛い女の子をかき集めたら強デッキになりました」が日常茶飯事なため、ファンデッキの概念自体が他のTCGと少しばかり異なる。 Z/Xでファンデッキと言えば『絵師統一』か『テーマ統一』か『Z/XRデッキ』のどれかの意味合いが強め。 絵師統一は完全統一は一部のイラストレーターに限られるが、 特定のイラストレーターが描いたカードは全部積みのデッキ(しかもバランスまで織り込み積み)を組んだという猛者も存在する。 テーマ統一は三国志や三銃士など公式が用意したくくりをまとめたもの。 九大英雄やオリジナルⅩⅢなど肩書き持ちをフル投入したデッキは誰もが一度は夢見るだろう。 Z/XRデッキは、Z/XRが専用構築(ハイランダーや高コスト投入など)を前提とした能力を持ち、 基本的にガチよりはロマン寄りであるため所謂『プロレスデッキ』に近い。 また他のカードにはない際立った能力からアニムスループのようなコンボが生み出されることもある。 なお『背景ストーリーのZ/X世界でゼクスを使役する者をカードで再現した』という形であるため、 キャラクターがTCGをしているわけではないのでデッキ再現という概念はない (綾瀬や千歳、相馬などの所有が明言されているゼクスを入れることはできるが) 【ポケモンカードゲームにおいて】 デッキ構築の関係上、ガチデッキがタイプ統一デッキになることが多い。というか主流。 しかしゲームと同じくタイプ相性があるため、ファンデッキでも勝ちやすいゲームであると言える。 元々キャラ人気が高い作品のため、ファンデッキの種類も多様。 ブイズ統一デッキ、カイリキー満載デッキ、キノコポケモン統一デッキなど……みんなも組んでみよう。 追記・修正はファンデッキでゲームに勝利した人からお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファンデッキだからって勝ちに行く手筋を抜いていい訳じゃないんだが、そういう「ネタデッキ」との区別がついてない人がそこそこいるんだよなあ…そしてそういう勘違いしている人に限ってガチデッキと対戦して負けると「あんな強カード使いやがって」とか言い出したり「これ本気じゃないし」とか言い出したりするからなあ。正しくファンデッキを愛しましょう -- 名無しさん (2014-01-04 11 34 31) 霊使いデッキに一族の結束やエフェクトを入れてました -- 名無しさん (2014-01-04 12 41 19) ↑2 ファン=好きなカードを主軸に勝つデッキ、ネタ=勝敗度外視して面白い事をするデッキって思ってる。 -- 名無しさん (2014-03-05 00 47 50) ファンデッキ使って負けることよりも、「そのデッキ弱いよ」って言われることの方がつらい -- 名無しさん (2014-05-27 18 38 32) というか相手のデッキにアレコレいう時点でだいぶ失礼じゃないの? -- 名無しさん (2014-05-27 18 41 31) z/xだと割とZ/XRデッキ全般 -- 名無しさん (2014-05-27 18 47 01) ポケモンでいうマイナー使いに通じるものがあるな。どちらにしろ試合後の言い訳イクナイってこと -- 名無しさん (2014-08-27 21 02 50) 出来た!男のロマン、夢の1ターンキルデッキ!! -- GXのファンデッカー (2014-11-11 11 38 15) その時の環境に合わせてもどうせ規制されるだけだよどの世界も -- 名無しさん (2015-01-12 11 09 40) (続き)遊戯王みたいにキャラに合わせたりして楽しむのが金も掛からなくて良心的 -- 名無しさん (2015-01-12 11 11 38) 遊戯王の剣闘獣は2008WCS優勝なので削除、追記しました -- 名無しさん (2015-01-12 11 27 26) デュエマには遊戯王のコンセプトデュエルみたいな催しないんか?劇中でキャラが使ったカードを入れたデッキで戦うアレ グレートモスで勝てみたいな無茶ぶりないし -- 名無しさん (2015-03-19 03 09 09) ヴァイスだと遊戯王と違ってファンデッキでも案外勝てるからね。流石にニセコイ相手だとキツいけど。 -- 名無しさん (2015-10-24 19 31 54) ↑2 デュエマはそういうのは特に無いな。MTGならVSデッキとか頂点捕食者や覚醒の様な特殊なカード一枚と戦う奴は有るが… -- 名無しさん (2015-10-24 19 47 31) デュエマのゴッドはファンデッキの鑑だと思う。 -- 名無しさん (2016-03-05 17 47 54) 遊戯王も近年はファンデッキでも一線級とは行かないまでも結構手堅く組めるようになってきたよ -- 名無しさん (2017-06-15 00 13 52) デュエマは【シザー・愛】や【ザガーンビート】といった、カスレアをメインに据えた(切り札とは言っていない)ファンデッキが大会で結果残してるんだよなぁ… -- 名無しさん (2017-06-15 00 26 52) 誰かが使ってるの見るとすごい楽しそうなんだけど自分の場合「勝てなきゃ面白くない」って性格だからどうしても使うまでに踏み切れない -- 名無しさん (2017-10-19 22 57 05) ガチデッキファンデッキは住み分けが重要という話はよく聞くけど住み分け以前にこの二つの人種ってどういう場面でぶつかるの?ガチデッカーは大会、ファンデッキは身内というイメージガチデッキ使う人は大会の試合とかで固まるしファンデッキでは大会出ないし出たとしても大会だからと割り切るか大会でも勝てるように調整すると思うんだけど。なんで住み分けができない状況が発生するの? -- 名無しさん (2017-10-19 23 04 23) そもそもガチデッキとファンデッキに明確な区分がない。だからフリーで環境デッキ使うこと自体に直接の問題はないけど、フリーは勝利を目指すだけじゃなくてゲーム自体を楽しむ場でもあるからカードパワー差で一方的展開になりやすい環境デッキをフリーで使うのが推奨されない(使うなら一言言ったほうが無難)ってだけの話。 -- 名無しさん (2017-10-19 23 24 46) ↑見知らぬ人にフリー誘ってなんの断りもなしに環境ぶつける人まじでいるの? -- 名無しさん (2017-10-20 12 09 06) 環境デッキじゃなくても遊戯王で手札誘発入ってたらキレる人なら見たことあるかな。 -- 名無しさん (2017-10-20 12 11 48) それがいるんだよね、俺も何回か遭遇した事ある。ただ、遊戯王なら一時期やってたコンセプトデュエルとか交流会とか楽しむ事が目的のイベントで空気読まずにガチデッキ使う奴が結構いる事もあって他のTCG以上に過敏な人が多い気がする。 -- 名無しさん (2017-10-20 12 36 29) アニメ版のキャラが使ってたデッキの完全再現デッキはファンデッキに入るんだろうか -- 名無しさん (2017-10-20 12 46 20) 勝つことを楽しみたいならガチデッキ、楽しんで勝ちたいならファンデッキ、楽しみたいならネタデッキ。そんなイメージ -- 名無しさん (2017-10-20 12 59 23) 某池っちが遊戯王のごっこ遊びの面の話をするとリプに誘発とかフェイズ確認ばかりは駄目みたいなこと言ってる人いて、誘発ってうららうさぎのことかと思ってたらヴェーラーの話になるしフェイズ確認は確かにごっこ遊びには邪魔なのはわかるけどゲームをスムーズに進めるには大切なことだと思うし(というかルールが定まっていなかった初代はともかく他のゲーム以上に自由に動けるタイミングが多いのに宣言する描写を着けないアニメが悪いと思う)自分もファンデッキよりだけどこの人とは相容れないなと思った。 -- 名無しさん (2017-10-20 13 02 44) 最近優勝したヒーローデッキに手札誘発入って融合入ってないヒーローはヒーローじゃないみたいな発言して燃えた人いたけど、こんな感じでネットでバトってるイメージ。池っち店長は狙ってか狙わずか定期的に対立煽りしてる感じがする。 -- 名無しさん (2017-10-20 13 06 33) 負けるのは構わない。好きなデッキと一緒に死ぬのは誉れだから。嘲笑われてデッキ解体を勧められるのはちょっと困る。 -- 名無しさん (2018-11-01 20 27 44) ファンデッキ同士で対戦すると、凄まじくカオスな盤面が発生することも。コナミの公式スペースで【霊使いドラグニティ】VS【黒庭お注射天使】で対戦してた時、スタッフに裁定を聞きに行く事態になったわ。その後、サクリファイスとか裁定がこの状況を参考にしたっぽいものに変更されてた。 -- 名無しさん (2018-11-01 20 50 12) 特定のキャラクターが漫画やアニメで使ったカードだけで組んだのもこれでいいの?どんなに相性良くても使ってなければ入れないけど -- 名無しさん (2018-11-01 21 21 53) ↑それは大分ネタデッキ寄りじゃないかな -- 名無しさん (2018-11-27 12 58 16) 幻想ノ宴について書かれてるけどここって二次創作に関する記述はアウトじゃなかったっけ -- 名無しさん (2019-01-27 23 06 37) 一覧項目での二次創作記述禁止が明文化されたので「幻想ノ宴」削除 -- 名無しさん (2020-11-07 17 26 03) ワンピースカードゲームだとファンデッキでもガチ寄りになったりするの? -- 名無しさん (2024-02-22 20 52 27) 名前 コメント
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●デッキとは バトルに使用する、自分の所持しているカードの集まりです。 構築に必要なのは1枚以上のカード所持(総コストが自分のデッキコスト以下)とになります。 個人個人でカード召喚の結果が異なりますので、特にブロンズカードを数枚しか入手できない序盤において、非常にバラエティー豊かな構成になっています。 たった1枚の配置が1マス違うだけでも勝敗に大きく影響します。 デッキの保存だけは、デッキコストの上限や配置制限に関係なく可能です。 例外として限定戦や三隊戦では特殊な条件での構築となりますので登録も可能ですが、当然参戦は出来ず、他のプレイヤーからマッチングされなくなります。 ◆構築のルール 9×9マスの中に配置 デッキコストの上限以内で配置 配置制限を無視できない(次項) デッキ内の色が無色を除き2色以上の場合、特技ゲージが増加(特技発動までが遅くなる) ◆カードの配置 カードは全てに配置できるものもあれば、Cワームのように「後○中×前×」となっていて後列のみに配置できるものがあります。 普通は1ターン目から最適の行動が出来るように、配置制限にしたがって配置します。 よくある例 前列にR青龍、SRハデス、Cかまかぜ等 中列にUCアポロ、UCかまいたち 後列にR麒麟、SRアテナ ダメな例 前列にRワイバーン(配置不可) 後列にCかまかぜ(行動不可) しかしそれ以外でも 自軍の前列が崩れることを前提に配置Cアルケイデスのように、自身強化を重ねた状態で前列に出す 復活の祈りなど、復活時に配置が変わることを前提に配置R麒麟のように、復活後に後列になると想定して前列に配置する また、UCアポロの中列効果のような相対範囲で十字強化を持つものは、より効率良くなるように配置することが推奨されます。 □■□ 左寄せ→ ■●■ ■●■ □■□ □■□ □□□ AGの影響同じAGを持つカードの発動する順番(数字の順に発動)⑦④① ⑫⑮⑱⑧⑤② ⑪⑭⑰⑨⑥③ ⑩⑬⑯ UCアポロやCかまかぜ等の強化をする場合、全体がどういう順番で行動すれば効率が良いかを考えることも必要です。 後列 中列 前列 どうする? 後列 中列 前列 - UCディアナ(AG23) A(AG27) - UCアポロ A - UCアポロ(AG33) B(AG18) - UCディアナ B - - - - - - 上記のような配置の場合、UCアポロとUCディアナの基礎強化量が同じだとしても、AG順に強化できると考えれば右の方が効率が良い。 左UCアポロがUCディアナとBを強化 強化されていないAが行動 強化されたUCディアナがUCアポロとAを強化 強化されたBが行動 右UCアポロがUCディアナとAを強化 強化されたAが行動 強化されたUCディアナがUCアポロとBを強化 強化されたBが行動 このようにAは強化された状態で行動でき、Bは強化されたUCディアナの恩恵にあやかることが出来る。 強化はターン終了時の回数で期限が決まるため、強化行動が先になるような配置が望ましい。 同様の問題で 後列 中列 前列 どうする? 後列 中列 前列 - Rケルベロス(AG33) A - UCアポロ A - UCアポロ(AG33) B - Rケルベロス B - - - - - - 上記のような配置の時は同じAGの優先順位により、左の場合はRケルベロスが先に行動してからUCアポロに強化されるため非効率になる。 この状況で強化して行動したいと考えれば、右の配置の方が効率が良い。 ただし左の状況でも、BがCかまかぜ(AG38)だった場合はUCアポロのAGを増加させ、Rケルベロスより先に行動して強化することも可能。 よくある配置への対策 例えばかまかぜジン?のように、中央に耐久の弱い主軸のカードが配置されているデッキには、よりAGの高い突進系の攻撃を持つカードで攻めれば、行動前に戦略を封じることも可能である。 単体のパワーカードについても、SRシヴァのような効果範囲の影響で中列中に、SRサタンのような後列でよく配置されるようなデッキについても、行動封印や中列にRドゥルガーのような局所的攻撃を持つカ-ドを配置することでも対策可能である。 ◆関連ページ 属性 デッキ一覧 バトル
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デッキの枚数は40枚で開始時に5枚ドローする。 毎ターン、ドローフェイズ時にカードを1枚ドローする。先行プレイヤーは1ターン目のみカードをドローすることが出来ない。 同一カードは4枚のみカードに入れることが出来る。 このカードゲームはデッキ=ライフポイントとなっています。なのでデッキは40枚きっちり作ってください。
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デッキ作成 元ネタのバトルカードを良く知らない人向け。 コンセプトと構成 まずはデッキコンセプトを決める。 ある程度カード知識が出来てからなら「特定カードを主軸にしたデッキ」なども良いが、慣れない内は一撃型・速攻型・耐久型の三つを基本に考えると良い。 三すくみ 上記のデッキタイプはそれぞれ相性の良し悪しで三すくみになっている。 一撃型 ――→ 速攻型 ↑ │ └─ 耐久型 ←┘ が、クリアだけなら引きや特定カードの強さで何とかなる事も多く、そこまで神経質になる事は無い。 一撃型(パワータイプ) 序盤はとにかくMPを溜め、高火力の攻撃技で一撃KOを積極的に狙っていくデッキタイプ。 基本的に攻撃が通る=KOというコンセプトなので、多少重くても攻撃を通し易い(「回避出来ない」など)大技や相手の防御カードを無効化出来るサポートと組んで一撃必中を目指す。 利点はMPを溜める過程で手札がある程度吟味される為、一度MPが溜まれば展開が安定する事。 欠点はMP依存が激しく、MP削り戦法に滅法弱い事。 キャラクター 向いているキャラクターは水色、赤色、青色など。一応白も適性が無い事も無い。 少ないMPで高い打点を繰り出せる黄色、緑色などがサポートに回る事もあるが、体力の低さには注意。 マークはMP効率は悪いが少ない枚数で確実な効果が見込めるダイヤ、効率と汎用性を兼ね備えたハート辺りがオススメ。 また「興奮のるつぼ」型の場合魔法に対してノーガードのスペードも活躍出来る。 構成 タイプとしては、大まかに分けて「始めから回避・防御不可の技に倍化」させるタイプと「単純にダメージが大きい技を必中」させるタイプがある。 選んだキャラクターの技とも相談してどちらを主軸にするか決めよう。 相手の防御カードを無効化する手立てとして、以下のようになる。 必殺「集中」:回避アンチ。ガード系は防げないが無色は貴重。 青色特殊「かく乱」:手札をリセットさせる。確実ではないので注意。 緑色特殊「感応」:手札破壊。防御カードが複数枚あると辛い。 白色特殊「泣き真似」:防御カード封じ。コストと手札に残る点がネック。 黄色特殊「電光石火」:余り打点が高くない黄色技にしか効果が無いので詰めの一つに。 全体「大接近」:デッキコンセプトにも成り得る強力サポート。リスクも大きい。 全体カードは低火力技(MPダウン技を含む)をロックする「必殺技の応酬」、防御カードを手札に残せない「大接近」、打撃技が主体の場合は壁になる「興奮のるつぼ」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 手札をどんどんMPへ送り、主要なコンボカードが揃ったら一撃で決める。単純明快。 防御カードはMP補充の妨げにならない程度に確保。最悪一人ぐらい落ちても、攻撃技を後から引けるので逆転は難しくない。 低体力のキャラクターが相手だとついつい手を出したくなるが、よほど通る自信があるか切羽詰ってない限りは回避無効化カードが来るのを待つのが確実。 一撃で倒すときのダメージ量について 12ダメージ出せれば完璧。唯一ニュークリアⅢのみがHP13だが自傷効果を持つので気にしなくて良い。 HP12の偽ムシャ、HP11のドラゴナスを別途倒す手段があるのであれば10ダメージでも十分。 速攻型(スピードタイプ) 速攻と名が付いているが、考え方としては効率重視のビートダウン(殴り)と言えるデッキタイプ。 消費MPの少ない小技やダメージ効率が良い技でダメージを与えていく。 利点はMPに依存し辛い事、手数が多い為防御カードを単純な質量で貫ける事。 欠点は全体的に体力・防御が脆いキャラが向いている事が多く、後手に回ると一撃KOされやすく安定しない事。 キャラクター 黄色、紫色、緑色などが向いている。水色もそこそこの適性。 速攻型は大量の技カードで猛攻するタイプである為、同じ色の攻撃技を二人で共有させる構成が使いやすくオススメ(例えば「黄色・黄色・誰か」など)。 体力の低さから来る事故率の高さもフォロー出来る。 マークは低コストで無効化出来るクラブが一人は欲しい。 構成 同じ速攻型でも、より速攻向けにチューンするなら行動消費が無い小技やコンボ攻撃技(「天の時」など複数枚を同時に使える技)、中速向けにチューンするなら効率が良い全体攻撃や反動ダメージ技などが入ってくる。 防御カードは引きすぎても邪魔になるので、最低限身を守れる枚数に絞って採用したい。MP依存が低いのでALLカード「緊急回避」が比較的オールマイティな防御カードとして使える点に注目。 全体カードは、手数の分だけダメージが上がる「壮絶な戦い」「飛び散る火花」、高火力技の一撃死を予防する「必殺技の封印」、一撃型・耐久型どちらにも刺さるMP補充妨害「長期戦の予感」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 実は意外とプレイングにコツがいるのが速攻型。 単純に手札に来た技を順に使っていく場合、上手くいけば相手に防御カードが来る前にダメージ・撃破が出来るかもしれないが、防がれるようになってくると簡単に息切れしてしまう。 基本的に防御カードは「使わせる」のが対策になるが、かといって同時攻撃の為に手札に溜めすぎてもメリットを生かせない。 相手のデッキタイプに応じて攻撃タイミングを見極めていく必要がある。 耐久型(テクニックタイプ) 防御を重視して相手の山札切れを積極的に狙っていくデッキタイプ。 これだけ聞くと他のTCG出身者にはまだるっこしいように思えるが、実際やってみると結構頻繁に山札が無くなる。このゲームの山札=第二のライフと考えれば良い。 利点はライフが一人でも残っていれば良いのでデッキ相性に比較的左右され辛い事。 欠点は手札の防御カードを越える質量の攻撃や回避・防御無効技などの対処策を取られると脆い事。 また耐久型はどうしても一試合に時間が掛かり、ミラーマッチともなると不毛なドロー合戦になりがちなのもネック。 キャラクター 黒色、白色が向いている。 あと一人を選ぶとしたら、「マジックブレイク」を持つ青色、防御カード・特殊カードでのダメージ回避がある黄色・紫色辺りか。 マークは防御カードの枚数にも影響してくるので非常に重要。ハートとダイヤまでは決定で、あと一人は魔法技を捨てたスペード(捨て駒にする場合)か、ハート・ダイヤと守備カードを共有させるのが良いだろう。 構成 タイプとしては、攻撃を全く考慮せず豊富な防御・回復カードと妨害カードで時間を稼ぎ続けるタイプと、適度な打点で相手の攻め手を削りつつ時間を稼ぐタイプがある。 いずれにしてもMPを消費させる技は積極的に採用したい。 相手より先にこちらが山札切れを起こせば世話が無いので、必殺カード「時間稼ぎ」や黒色特殊「焚書」は可能な限り投入(特にミラーマッチはこの枚数が勝敗を左右する)。これに白色特殊「恵みの力」で回収したり、必殺「突進」で山札分のMPを確保したりなどしていこう。 ALL「緊急回避」やALL「大ジャンプ」なども採用候補。 黒色特殊「ブラインド」や白色特殊「敬虔な祈り」などの先出し系カードは、防御カードで防げない「回避・防御不可技」も防げるメリットはあるものの、基本的に使う分だけ損になるのでそこまで必要ではない。 ただMPを消費させる技と組み合わせたり、「敬虔な祈り」は相手の攻撃を誘導させて防御カードで防ぐという使い方もあるので構成次第では有効。 全体カードは「大混乱」「興奮のるつぼ」「氷河期」「必殺技の応酬・封印」辺りを軸に考える事が多い。ただし、実際はむしろ使われて困る全体カードの方が多いのでカウンター用の「冷静な判断」を合わせて使うと安定し易い。 基本的な動かし方 まずはMPを溜める。初期手札に良い防御カードがあっても、ここは思い切り良くMPにしてしまってドローに期待する方が後々に動き易い。 ある程度MPが溜まり、手札に防御カードやキーカードが溜まってきたら防衛モードに切り換え。必要が無い限り2枚以上のMP送りは避け、山札消費を出来る限り少なくして持久戦に持ち込む。 そこから必要に応じて攻撃を行ったり、必殺カード「時間稼ぎ」を手札に確保してMPを溜めていったりなど。特に相手が一撃型の場合、MPを消費させる技は多少無理してでも当てて行きたい。 色とスートについて このゲームを少しやっていればキャラが倒れた時にその色が使えなくて困った経験が一度はあるはず。 そこで同色でパーティを固めたくなるが、一つの色だけだと使えるカードプールが狭くなりデッキパワーが落ちてしまう。 明確な理由がない限り複数色採用してそれぞれの色から強力なカードを入れ、キャラが倒れたときの事は割り切ったほうが結果的に強くなることが多い。 カードが使えなくなったところでMPに回せばいいだけなので大きく損をする訳ではない。 キャラを揃えるなら色よりスートを揃えたほうが良い。 スートをバラバラにさせると防御カードの枚数は増えるが、キャラ毎の防御カードを握ることになるのて手札の回転が落ちてしまう。 スートを揃えることによって1枚の防御カードで3キャラ同時に守れることになり手札の回転を妨げづらくなる。 結局なんのデッキが強いのさ クリアまで 紫黄緑速攻ファルコン・エンリュウ(マオ)・ヘレン→ミルミ・娘様・ヘル チュートリアルのカードだけでも形だけは作れて、カード入手に合わせて徐々に強化できる。 決着が早く時間効率が良い。最終的に2ターンで決着が付くようになる。 クリア後はヘルの枠を外道アレックスにすることで更に火力が上がる。 クリア後 NoMoreWar身も蓋もない。 ↓それ以外で 通常ルール:修羅デイジー軸LOデュラハン・修羅デイジー・妖精 コントロール色の強いデッキ破壊。 がんじがらめを積極的に貼れるのでNoMoreWar対策ができる。 特別ルール:アイスⅢ軸アイスⅢ・緑・なんか 相手にカードを引かせずに勝てる。
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概要 メインカード サブカード JOKER(キャラクター) デッキ構築 デッキサンプル 先攻時 後攻時 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 獣デッキは2つに大別され、サン・エレファントを中心としたデッキ高速回転型と 獅子王・ライオンハートガール、サポート系インターセプトを使ったビートダウン型に分かれる。 始まりは珍獣デッキの補佐的な役割からだったが、Ver.1.3から獣を中心としたデッキも現れた。 Ver.2.0以降、KP、ブラッドハウンド、ヘルハウンド、金色の狛犬等、獣デッキで採用されていた 多くの獣達がスタン落ちしてしまったため、全国対戦用に単種族として組むのには工夫が必要になった。 メインカード サン・エレファント 自身のOCと獣が出る度にBPバーンを飛ばす。 ムルル 獣サーチャー。獣を並べればBP補正効果も付く。 獅子王 王の治癒力持ち。CIP能力で獣サーチに加えアタック時の強制防御付与により戦闘誘発が狙いやすい。 ライオンハートガール 強制防御を付与。戦闘面でも除去しやすくなる。 野生の衝動 サーチトリガー。獣が出た時はBP補正。 大猿帝の咆哮 サン・エレファントの効果を縮小させたインターセプト。第二効果にパンプも備える。 サブカード グレイスウルフィン 加護持ち。野生の衝動でBPを上げれば除去耐性に拍車がかかる。 献身のフェリア ほぼスピードムーブ専用。 CP2と軽く、サン・エレファントで更地を作り上げたあとで更なる追撃も狙えるのが大きい。 チュパカブラ 高BPおよび秩序の盾対策として使用。サン・エレファントの弾としても使えるが、各種インターセプトなどに巻き込む事により 能動的に相手のレベル2ユニットを破壊する事が可能となる。 青属性なので採用する場合はタッチとして1~2枚投入するのがよい。 デーメーテール 勝者の証による爆発力を高めるカード。 全体BP+2000に不屈付与は一瞬で場をこちら側に傾けるだけの破壊力がある。 炎の魔導師ヒトミ 自発的にサン・エレファントのレベルを上げられるカード。 ヒトミデメテルデッキをそのまま放り込んでも良いが、相対的に最も重要なサン・エレファントのOC能力が弱くなることに注意。 ナイトメアシープ サン・エレファントの補助に使う。 武器破壊他コンバットトリック どんな構成であれ、緑が濃いなら1枚は入れておきたいカード。 勝者の証 ほぼ獅子王かライオンハートガールとのコンボカード。 攻撃できる場が整っているならば発動は容易。 絶対者の理 相手ターンになるが、突如OCするサン・エレファントはバーン効果もあって強力。 勝者の証と違って無色なので相手から悟られにくい。 JOKER(キャラクター) 山城 軍司 THE CHARIOT 獣が得意とする【強制防御】と相性の良い【貫通】を基本BP上昇のオマケと共に得られる小JK、 返しのターンで行動権を復活し、守りも固められる大JKはどちらも相性が良いと言える。 霧谷 紫雨 THE HERMIT 手札で象をOCさせるためにデッキを回せる小JK、【加護】や【秩序の盾】を黙らせた上で BP勝負を仕掛け易くなる大JK、どちらも共に上記のアフロと組ませる事によって強みを遺憾無く発揮してくれるだろう。 デッキ構築 展開するデッキなので、天空神機ゼウスや始世姫ジョカ等は天敵。獣は対象を取るカードが多いため勇王機神バトルカイザーや加護持ちも対応しづらい。 また、展開した次のターンにならないと効力を発揮しないカードも多く、個別に対処されると何も出来ずに負ける事もある。 似たような動きの出来る昆虫デッキと比較すると、こちらのカードは総じて重く、小回りが利かない代わりに爆発力のある構成になる。 また、キーカードに進化ユニットが存在しないので進化ユニットを採用しない構成もアリ。 デッキサンプル + サンプル1 ユニット カード名 枚数 サン・エレファント 3 献身のフェリア 3 炎の魔導師ヒトミ 3 デビルウィンナー 3 ムルル 3 獅子王 3 ライオンハートガール 3 ドーバーデーモン 3 トリガー カード名 枚数 力の暴走 2 野生の衝動 3 無限の魔法石 2 インターセプト カード名 枚数 チェインフレイム 2 インペリアルソード 3 武器破壊 3 ダークマター 1 ユニット:24 進化ユニット:0 トリガー:7 インターセプト:9 PR、SP以外のカードを低レアリティに統一したデッキ。組み易さと扱い易さ(テーマや狙いのシンプルさ)を 重視しての構築例なので、自身のカードプールと相談して鬼神・スサノオや破壊少女シヴァ等を入れるのも有りか。 ダークマターや無限の魔法石はSP以前はSRとして登場していたため、前者は 微笑の占い師や紅蓮の命、後者は赤や緑の魔導書サイクル等で代用しても良い。 前述のヒトミとの相性を重んじた、やや前衛的な構築。ヒトミ+Lv.2象(+インペorリナJK小)はどちらかが場に 立っていさえすれば軽減込だと2,3コストからコンボを決められる。暴走で相手ターン開始時に象をOCさせられれば、 発動順の関係で武神等の効果発動前に一掃可能な場面もあるだろう。 + サンプル2 ユニット カード名 枚数 サン・エレファント 3 献身のフェリア 3 ミノタウロス 3 烈・獅子王 3 デビルウィンナー 3 ムルル 3 ライオンハートガール 3 ドーバーデーモン 3 トリガー カード名 枚数 愛しき来訪者 3 野生の衝動 3 無限の魔法石 2 インターセプト カード名 枚数 チェインフレイム 2 おおきくなるよ! 3 武器破壊 2 人身御供 1 ユニット:24 進化ユニット:0 トリガー:8 インターセプト:8 サンプル1が緑寄りなのに対してこちらは赤に寄せた構築、ミノタウロスに衝動を当てると以後実質BP10000がターン開始時に 勝手に殴ってくれるようになる。横に並んだ低BPに強くなる代わりに象の確定サーチがしづらくなってしまうため、好みに応じて 愛犬の採掘を入れるのもありか。焼くことばかりを念頭に置いてしまうと劣化赤単焼きデッキとなってしまいがちなため、 獣専用のサポートカードを駆使して差別化を図っていくことになるだろう。 + サンプル3 ユニット Ver. 属性 カード 枚数 1.2EX 赤 サン・エレファント 3 2.0EX3 ブロンズバク 3 1.2 青 イエティ 3 1.3 チュパカブラ 3 2.1 キャットレイ 3 PR 闇ずきんちゃん 3 1.3 緑 ムルル 3 2.0EX1 ウォーハウンド 3 2.0EX2 ハムシューター 3 進化ユニット PR 青 闇神・ツクヨミ 2 トリガー Ver. 属性 カード 枚数 2.0EX2 無 大航海時代 1 インターセプト 1.3 無 セレクトショップ 1 1.4EX2 デストラクションスピア 1 1.4EX3 文明崩壊 1 2.0EX3 鍛冶神の業物 3 PR 大猿帝の咆哮 3 微笑の占い師 1 JOKER THE HERMIT ルインリード THE DEVIL ギルティアッシュ ユニット 29 進化ユニット 0 トリガー:1 インターセプト:10 ブロンズバクを鍛冶神で早めに出し、デッキ圧縮を狙う。 鍛冶神以外の複数枚あるトリガー・インターセプトは環境に合わせて 流行しているデッキへのメタカードと組み替える。 先攻時 ムルルから入り手札に獣を呼び込む所から始めよう、生き残れば2ターン目以降に展開する際、いつの間にかBP6000に成長してくれる。 サー珍混合型であればそこから入るのも選択肢。 後攻時 いきなり軽減で象を展開してしまうのは△。手札破壊が相手でもない限り、場に棒立ちの方が【沈黙】や【強制防御】、 バーン効果等の危険に晒されてしまう。黄色が相手の場合はバウンス対策として一考の余地はあるが、基本的には先攻時と同じく サーチ系ユニットで手札を整える所から入ると良いだろう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など サン・エレファントがいなければ話が始まらない種族である。対処すべき部分も明確なため、 手札を破壊しOCさせない 着地時にアムネシア、封札サイクル(緑を除く)、デストラクションスピア等でOC効果発動前に処理 勇王機神バトルカイザー等の【秩序の盾】持ちでバーン効果を防ぐ 等が挙げられる。また、【強制防御】に対しては 【加護】持ちを並べる 各種パンプ系インセプを駆使し、BP勝負で勝つ 等、特徴さえ捉えていれば対策も立て易い筈。自身のデッキで出来る事を今一度確認しておこう。
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デッキ/Deck デッキとは、『あなたがゲームに使用するカードが全て入っているセット』を意味する。場合によっては、ここからサイドボード?を除くこともある。 山札との違いに注意。
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【珍獣】の特徴 デッキ構築 デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【珍獣】の特徴 低コスト帯に固まっている種族。 コスト1のユニットにはCIP能力でドローやサーチを行うユニットや、オーバークロック(OC)で強力な効果を持つユニットが多い。 BPはコスト相応に低め。裁きのマーヤや破壊少女シヴァ等で簡単に沈んでしまう。 また、コスト1に集中している関係で弱肉強食も苦手である。 デッキ構築 軽量のサーチドローやキャントリップを持つハッパロイド、ブロックナイト、デビルウィンナーを高速展開し、さらに学びの庭や紅蓮の魔導書、何でも屋の陳列台でデッキを高速で回す。軽量ユニットとドローソースが大量に詰め込まれているため手札事故が起こりにくい。 これによって相手のブロッカーを裁きのマーヤやブロウ・アップで排除しつつ相手をビートし、削りきれなかったライフは、最後に蛮王ベリアルのカードパワーで押し切る。 また、デッキ圧縮からオーバーライド(OR)を繰り返し、バク・ダルマンやブラッドハウンドをOCさせ、ブロウ・アップやベリアルだけでは焼ききれない高BPユニット除去の補助も行う。 高BPユニット対策として、ジャンプーがタッチされることが多い。デスクラウンは条件付きであるものの再利用を許さない。これらは学びの庭でサーチできるかできないかで差があり、バク・ダルマンのOCを目指すことなども考えると一長一短。ベリアル・ブレイブドラゴンに加えてアークドラゴンを採用することも、高BP対策の一環と言える。 手札を火力に変換しやすいこのデッキにおいてジョーカーはTHE MOONの冥札再臨が一般的だが、それを逆手に取って明天凶殺で手札破壊しその後回転率で差をつけていく戦略もある。 プレイが長時間に延びやすいことから、しばしばソリティアという蔑称が使われたりもする。 バージョン毎の推移 最初期の速度は圧巻で当時は最速3ターンキルをもしばしば引き起こした。 Ver.1.1で獲得した優良火力のブロウ・アップと、ボードコントロールに寄与するマーヤの存在が大きく、また学びの庭もその高速化に一役を買っており、トップメタの一角を担っている。 Ver.1.1EX1ではブレイブドラゴンを獲得し更に高速化したものの、ユニット全体の質の向上やアレキサンダーの存在により、前半でゲームを決められなかったときの息切れ感は以前よりも厳しくなった。 Ver.1.2からはカードプールの増加から構築の自由度が上がり、OR/OCを重視したターボデッキタイプが確立。Ver.1.1をも凌ぐ勢いで高速回転し、KPがそのOC能力によって除去とサーチ珍獣の再利用を兼ねる起爆剤として採用されるほどになった。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. カード名 枚数 1.0 ブラッドハウンド 3 1.0 バク・ダルマン 3 1.1 デビルウィンナー 3 1.2 ナイトメアシープ 3 1.2 献身のフェリア 3 1.2 絶望の天魔アザゼル 1 1.2EX サン・エレファント 3 1.0 ハッパロイド 3 1.0EX KP 3 1.1 ブロックナイト 3 トリガー Ver. カード名 枚数 1.0 何でも屋の陳列台 2 1.1 学びの庭 3 1.1EX2 無限の魔法石 3 PR 野生の衝動 2 インターセプト Ver. カード名 枚数 1.2 チェインフレイム 1 1.1EX2 トリックオアトリート 1 1.2 人身御供 2 JOKER JOKER アビリティ 鈴森 まりね/THE MAGICIAN トリックフィンガー/ワンダフルハンド 珍獣KP型。 第2回アルカナカップにて「ますますあちゃます☆」氏の使用したデッキ。 このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
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クソコテデッキ SS書きデッキ
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さやかデッキ (登場時期:3rd) [[高井 さやか]] 4/4 水/CHARACTER/Female 【コスト】水水水 -貴方といっしょに- この特殊能力は、このターン中に、あなたが2枚以上のキャラクターカードをプレイしている時に使用しても良い。 『高井 さやか』をアンタップ状態でフィールドに出す。 低域キャラクターで埋められているのにも関わらずコンボデッキのような動きをする変則ビートダウン。 ファーストから期から存在はしていたが、《高井 さやか》が追加配布やサードに再録されたことで流行した。 某MTGにおける復讐蔦/Vengevineを活用したデッキと方向性は似ている。 《高井 さやか》の特殊登場条件を満たすためには出現能力を持つ地の軽量キャラクター群が優秀であり、《異形の者の群れ》によってそれらを使いまわしつつビートするデッキ。 キャラクターがドロー、サーチ、回復の役割を兼ねると良く動くため他のカードは少なめであり、《失敗》によってコンセプトを妨害される心配も少ないのが大きなメリット。 また、それまで使用率の低かった《雛岸 希》は《シャロン・エステル》を絡めることで攻防共に活用でき相性が非常に良いことが発覚したことで評価が急変、地のデッキでは大概採用されるフィニッシュパーツと化した。 地おなじみの1域達を使いまわせるのでデッキが軽い割にリソースが尽きにくく、構造上相性の良い《橘 天音》がその流れに多大なリターンをもたらす。 異形や展開用1域と相性のが良く、《橘 天音》を能動的にクラッシュさせることもできる《セラセラ》が採用されることもある。 サードからの新星《「茨木童子」》が投入されたブン回り型も流行したが、サイドから飛び交う《死ね!!害虫》はもとより《琴乃宮 雪》の登場で環境に増えていた《泥酔》に弱くあまり環境の主軸にはならなかった。 それぞれ「あんぱんさやか」、「茨木さやか」等の名称で呼ばれることが多い。 構造上の欠点として、攻め能力こそ高いが相手への干渉能力が低いため後手番は真価を発揮しづらい。 特に、アタッカーを引けない時のもどかしさはいかんともしがたく結構引きムラがありブレるデッキである。 複数回行動することを前提としているため《小早川 瑞穂》との相性も悪く、水デッキとは先行と初手の運ゲーになりやすい。 サンプルデッキレシピ ナビゲーター イベント サイドボード 音羽 早苗(B) 4 失敗(B) 4 石塚 知美(S) 2 シャロン・エステル(B) 4 異形の者の群れ(B) 4 新山 留衣(S) 4 奈良橋 藤平(F) 1 泥酔(F) 2 琴乃宮 雪(T) 2 ウィンディ(B) 1 スペル ミスティ(B) 1 桜井 双葉(S) 4 流れ矢(B) 1 立川 めぐみ(F) 2 キャラクター 別れの時(B) 4 雛岸 希(B) 4 泥酔(F) 2 日野森 美奈(B) 4 流れ矢(B) 1 長内 エミリ(B) 4 龍の巫女の力(F) 2 セラセラ(B) 1 鷺ノ宮 藍(F) 4 橘 天音(F) 4 高井 さやか(T) 4 相性が良い風のカードをサイドボードに搭載するべく《ウィンディ》を投入し風のカードをタッチしている。 《セラセラ》は見せても見せなくても《異形の者の群れ》が見えると対策カードを投入されるので、交代要員としてサイドへ《石塚 知美》を採用。
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【悪魔】の特徴 概要 主要カード小型ユニット 中型ユニット 大型ユニット サポート ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【悪魔】の特徴 赤属性の【悪魔】に強力なユニットが多く、【スピードムーブ】やバーンを得意とする。 BPの低さや効果耐性の少なさから防御に乏しい。 概要 上記の通り、赤系のデッキの延長にあるデッキ構成が望ましい。 元々赤としての切り札カードが【悪魔】に偏っていることもあり、赤系デッキとの差別化が難しい。 悪魔デッキを指す場合は総督者ネビロスかフルーレティ、あるいはその両方を使って展開・除去・強化を行うデッキがそれに当たりやすい。 主要カード 小型ユニット 拷問官アーテー、執行官アーテー 【スピードムーブ】持ち。デッキのニーズにあった物を選ぼう。 拷問官アーテーはコストが低く展開しやすい。 執行官アーテーはコストが高く、その割にBPは拷問官アーテーと同じ、DOB目的なら悪くない選択肢。 狂気の黒騎士 アタック時に捨札の数だけ基本BPが底上げされる。うまくハマればかなりのBPに成長する。 中型ユニット 総督者ネビロス コスト4で素のBPは3000と低いが、盤面に【悪魔】を並べれば高いBPへと成長する。 脇が固ければ出した直後から一気にアドバンテージを持っていくポテンシャルがある。 【スピードムーブ】持ちでアタック時に相手のトリガーを一枚破壊と奇襲性も高く、BPが上がりきれば壁として運用も可能。 ただし全体ダメージで周りの【悪魔】が焼かれるとBPが戻り、このカードも処理されることも多いので注意。 大型ユニット 蠅魔王ベルゼブブ 召喚時効果で大ダメージを出す。 暴虐のネビロス アタック時の効果がトリガー破壊からダメージとなり、非常に奇襲性の高いカード。 他のダメージと重ねれば、戦闘前に大型のユニットも除去可能である。 狂神アレス 満を持して登場した【悪魔】の大型進化ユニット。 【防御禁止】とブロウ・アップ内蔵効果によって攻撃を通す能力はピカイチ。 フルーレティとは【特殊召喚】されたユニットがアタッカーとして使いたい彼の後塵を拝することができる。 サポート 風紀委員マコ コスト2の単純な【悪魔】サーチユニット。 禁じられた召喚術 二つ目の効果は混色前提になる。 更なる回転率を望むなら種族サーチはマコに任せて、他のドロー系トリガーを入れる選択肢も考えたい。 フルーレティ コスト3以下の【悪魔】を【特殊召喚】する【魔導士】。 プレイヤーアタックに成功するだけでどんどん展開出来る。【スピードムーブ】によって更地からでも一気に展開することが出来る。 能動的に【特殊召喚】できることから、進化ユニットとの相性も良い。 デビルウィンナー 説明不要、汎用性の高い赤のサーチ珍獣。 ジョーカー(キャラクター) DEATH 高BP対策にインペイルメントや全体ダメージ系に更に何かを重ねてダメージを狙うなど。 JUSTICE 攻めれる状況で行動権を回復させて追撃、アタック時に発動するアビリティ持ちには好相性。 容易に突破できない高コスト相手に【次元干渉】付与も視野に入る。 THE STAR 【不滅】などのダメージ耐性持ちにバウンス系やスターバースト。 ライズアンドシャインはリセット後のガラ空きの場にそのまま【スピードムーブ】で追撃できる。 THE MAGICIAN/ワンダフルハンド、トリックフィンガー 後半の攻め手の息切れ対策に。 THE CHARIOT 数を並べて一斉攻撃を狙えるのでマッシブサージやスティンガーオーダーとは相性がよい。 THE MOON/冥札再臨 後半の攻め手の息切れ対策に、こちらは墓地から回収する。 THE EMPEROR 【不滅】などダメージ耐性持ちにディスペアーレイド、またはデリートレイド ゲージ上昇速度の関係上、遅くはなるがインペリアルクルセイドで一気に勝負を決めてしまうのも デッキサンプル サンプル1 Ver.2.0未対応 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.1 赤 風紀委員マコ 3 1.1EX 赤 チアデビル 3 1.1EX 赤 デモンズハンター 3 1.2 赤 蠅魔王ベルゼブブ 3 PR 赤 暴虐のネビロス 3 1.2 緑 アルラウネ 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1EX 赤 ブレイブドラゴン 3 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 無 マネーゲーム 1 1.1 無 紅蓮の魔導書 3 1.1EX 無 禁じられた召喚術 3 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 ブロウ・アップ 2 1.1 赤 威圧 3 1.1EX 赤 レイニーフレイム 1 1.2 赤 チェインフレイム 1 1.2 緑 エナジードレイン 1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 真っ先に注意すべきは【悪魔】以上に赤デッキに存在する豊富な火力なため、まずは赤対策を構築段階からしっかりと意識したい。 このデッキは赤のデッキらしく攻めに強く、相手のターンにはダメージやダメージを与えて【スピードムーブ】の追撃やトリガーゾーンの破壊など こちらの盤面を破壊しつつ攻めてくるだろう。また、守りの戦闘も威圧の存在で決して弱いわけではない。 フルーレティによって行動権の残った【悪魔】ユニットが立っていることも多く、守るも通すも悩みどころが多い。 対策として安易にトリガーゾーンにカードを伏せると総督者ネビロスや魔槍のリリムに破壊される可能性がある。 【スピードムーブ】も多いので安易に全ユニット行動権を消費させてターンを終えるとカウンターを受けることもあり、 またライズアンドシャインなどの全体リセットと絡めて場をガラ空きにしてのスピードムーブの追撃は避ける手段も少ない。 相手側のキャラクターが星光平ならこのジョーカーの存在には要注意。 攻め手はダメージと戦闘なので【不滅】持ちがいれば相手の攻め手を大きく止められる。 簡単に焼かれない高BPや【秩序の盾】などもいいが、あちらは戦闘も得意なので焼かれなくても戦闘で負かされる可能性も。 しかし、狂神アレスの【防御禁止】によって展開力で負けていると痛い攻めが待っている。 【悪魔】は戦闘には強くてもユニットの基本BPは決して高くはないのでこちらが赤ならダメージで除去してしまうのも有効である。 また、【呪縛】やホーリードラゴンなど攻め辛くする戦略も有効。 とにかく展開させなければ弱く、キーカードをつぶせればこちらのやりたい戦略を通しやすい。 ただし、赤デッキとしてのポテンシャルは単色多色問わずに高い為、油断すると戦線が崩壊するために注意。